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Professores participam no desenvolvimento do XPLabo

O desenvolvimento do XPLabo, aplicativo de realidade aumentada da XPerience, conta com a participação de professores que trazem, da sala de aula para o laboratório, a experiência prática do ensino-aprendizagem.

“A XPerience montou uma equipe com competência técnica e linhas de conhecimento distintas e complementares. Os designers, desenvolvedores e os artistas 2D e 3D estão conseguindo abraçar a visão do professor. Estamos tendo um resultado surpreendente na criação dos conteúdos do aplicativo”, conta Rafaela Masson, professora de Química envolvida no projeto.

Nesta primeira fase de desenvolvimento do XPLabo, Rafaela participa na construção de nove caça-palavras sobre ligações químicas em 2D. Para ela, o aplicativo está trocando a teoria pela prática, de forma lúdica, e propiciando uma aprendizagem mais significativa aos alunos em sala de aula.

“Na atividade interativa com o aplicativo e com a realidade aumentada, promovemos uma troca maior de conhecimento entre os alunos. Eles compartilham conhecimentos que já possuem sobre aquele conteúdo e sobre outros assuntos do mesmo tema”, acrescenta a professora.

XPLabo: ferramenta prática e aplicável

Desde o início, a XPerience tem a preocupação e o cuidado de produzir um conteúdo que seja realmente prático e aplicável. Dessa forma, os professores consideram inúmeras situações de sala de aula para cada conteúdo e, depois de desenvolvido, fazem um pré-teste com estudantes em situação real de classe. Eles dão retorno à equipe de desenvolvimento sobre a experiência que tiveram e sobre a reação dos alunos.

Assim como Rafaela, o professor de Física, Léo Arruda, concorda que o aplicativo estimula o autodidatismo e promove um clima de colaboração entre os alunos. Léo alerta, entretanto, para a necessidade de atualização dos professores no processo de inclusão de tecnologias imersivas no ensino.

“Com o uso do aplicativo, o aluno ganha uma certa autonomia, mas o professor ainda tem o papel de dar suporte e transformar a informação na formação do estudante. O professor mantém seu papel de mediador, ajudando os alunos a interagirem, sobretudo em conteúdos mais aprofundados”, diz ele, que está usando o aplicativo com alunos do colégio Anglo Cassiano Ricardo, de São José dos Campos, interior de São Paulo.

“O XPLabo tem melhorado muito o material de sala de aula. Estamos desenvolvendo e testando com os alunos nas escolas, verificando se é acessível e fazendo os ajustes necessários. Nós também avaliamos se o aplicativo funciona em todos os celulares, se os alunos têm dificuldade de acessá-lo, para tornar a ferramenta prática e intuitiva”, conta o professor de Física.

Educação em transformação no pós-pandemia

A pandemia mudou muito a forma como os professores veem o uso do celular em sala de aula. “Não adianta mais nós continuarmos usando papel, como fazemos há 30 anos ou mais. Agora temos outra forma de aprendizagem. Os alunos de hoje já estão frente à tecnologia e não adianta tentar afastá-los disso”, afirma Rafaela Masson.

“Participar do desenvolvimento do aplicativo da XPerience tem sido uma vivência única para mim. Os conteúdos em realidade aumentada são lindos, mágicos, mas não apenas isso. Eles também são didáticos, porque têm a visão de um professor por trás”, acrescenta.

Para Rafaela, que tem experiência com educação inclusiva, a realidade aumentada é bem recebida também por autistas por exemplo: “O aplicativo abre a possibilidade do heterogêneo trabalhar em conjunto. Isso é extremamente positivo. Eu consigo usar o aplicativo independentemente das limitações do meu aluno. É muito diferente de um exercício que eu tenho para resolver na lousa”.

Léo Arruda conta que, nos primeiros testes em sala de aula, os alunos ficaram empolgados. “No primeiro momento, parece ser uma brincadeira, mas depois eles percebem que é um conteúdo e que vai ter exercício. Aqui, então, temos que admitir que o professor também precisa se adaptar ao uso de tecnologias. Precisamos saber lidar com a euforia dos alunos. O professor precisa se acostumar a gerir o que acontece nas novas dinâmicas de sala de aula”, admite.

“Nos testes seguintes com o aplicativo XPLabo, eles ainda estavam animados, mas conseguimos desenvolver a aula mais rapidamente. Quando eles aprendem a usar a ferramenta, mergulham de cabeça nas atividades e o aprendizado é muito mais significativo”, conta.

A XPerience prevê encerrar o ano com mais de 20 conteúdos prontos na plataforma, que já está disponível para download em nosso site. Acesse: www.xperience.com

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A era da educação híbrida

Nesta entrevista exclusiva, o professor Herbert João, Diretor Científico da XPerience, faz observações importantes sobre o impacto do uso de tecnologias na rotina do professor e do aluno e cita a educação híbrida como grande tendência de ensino. “Saímos de um processo que acontecia presencialmente na escola, antes da pandemia, para um processo que acontece na escola e, em paralelo, a qualquer momento e qualquer lugar”, afirma.

Formado em Ciências Exatas, com habilitação em Física, pelo Instituto de Física da USP, em São Carlos, Herbert é consultor para assuntos ligados ao uso de tecnologias na educação e conhecedor de inúmeros ambientes virtuais de ensino-aprendizagem, como simuladores, softwares e repositórios de materiais educacionais digitais. Confira a entrevista a seguir.

XPerience: Como você enxerga o movimento de adoção de novas tecnologias nas escolas?

Herbert João: A pandemia, sem dúvida, acelerou o processo disruptivo na educação, levando os professores a fazerem uso massivo das tecnologias, tanto para se comunicar com os estudantes e ministrar suas aulas, quanto para manter os estudantes ativos neste período de distanciamento social. Esse movimento – tudo indica – deve manter a escola no formato híbrido.

Para grandes especialistas da educação, nós estamos entrando, de fato, na era da educação híbrida. Primeiro porque já se pregava muito a questão do uso de metodologias ativas, de um processo de ensino-aprendizagem focado no aluno. E agora, mais do que nunca, temos diretrizes apontando para a formação de sujeitos com habilidades que demandem deles uma ação proativa para a aprendizagem.

Nesse cenário, as tecnologias são importantes, por exemplo, para viabilizar o acompanhamento individualizado e o atendimento de diferentes expectativas e estilos de aprendizagem. A educação híbrida é bem-vinda porque flexibiliza, ou seja, o trabalho do professor deixa de ser focado exclusivamente na sala de aula.

Foi-se o tempo em que o professor ministrava aulas e dava muita matéria para o aluno. Saímos de um processo que acontecia presencialmente na escola, antes da pandemia, para um processo que acontece na escola e, em paralelo, a qualquer momento e qualquer lugar.

O que muda para o professor no cenário atual?

Herbert: A pandemia forçou os professores a passarem por um processo formativo. Eles conheceram diversas ferramentas e já estão implementando e praticando o uso delas no processo de ensino-aprendizagem.

O professor, agora, pode utilizar uma ferramenta como um mural digital, a exemplo do Jamboard ou do Padlet, no qual ele disponibiliza um podcast para o aluno ouvir ou um link para um laboratório virtual, para um vídeo, um espaço de perguntas e respostas, um questionário gamificado para ele responder, assim por diante.

Esta mudança é um caminho sem volta, porque o formato híbrido amplia as possibilidades de estudo do aluno, amplia a carga horária, diversifica os tipos de materiais, atende às diferentes necessidades de aprendizagem, isso tudo dado à adoção das tecnologias. O professor ganhou mais opções.

Como as escolas estão encarando a adoção da realidade aumentada?

Herbert: Eu tive a oportunidade de apresentar o aplicativo da XPerience para alguns professores, que o acharam muito interessante. Alguns deles usaram e, para a nossa satisfação, os estudantes ficaram muito engajados. Foi uma soma de diversos fatores, entre eles, a novidade de ter uma experiência imersiva com conteúdos educacionais.

O que eu posso destacar, até aqui, é que estamos na fase de finalização de uma primeira etapa do aplicativo, a partir da qual já poderemos levá-lo para mais escolas experimentarem.

Na próxima etapa o professor vai poder, inclusive, coletar dados para avaliar o processo de aprendizagem do estudante, um ponto que considero muito importante: a gestão desses dados de forma individualizada. Com as métricas, o professor poderá ver quanto tempo o aluno permaneceu ali, o desempenho dele em cada atividade, e avaliar se gerou um estímulo maior para o aluno estudar determinado assunto.

Neste segundo semestre de 2021, faremos as primeiras aplicações do projeto considerando as métricas coletadas em sala de aula.

Atualmente, já existe muita tecnologia imersiva para educação ou a realidade aumentada é uma das únicas?

Herbert: Para a educação, temos principalmente a realidade aumentada e a realidade virtual como tecnologias imersivas. Elas têm muitas aplicações, não apenas na educação, mas na medicina, engenharia, em treinamentos da educação corporativa e, do ponto de vista da educação básica, essas tecnologias têm crescido muito. Há grandes players do mercado, como o Google, investindo no desenvolvimento de objetos em realidade aumentada, com vídeos, e ampliando seu catálogo de vídeos em realidade virtual no YouTube, começando a demonstrar o potencial dessas ferramentas para uso em sala de aula.

A cada ano que passa existe um tipo de inovação diferente, com a possibilidade de, por exemplo, explorar a realidade mista, não apenas utilizando marcadores, mas com óculos. São tecnologias que estão se tornando cada vez mais acessíveis e com um potencial para aplicação em larga escala na educação.

Quais são as vantagens do uso dessas novas tecnologias em sala de aula?

Herbert: As tecnologias imersivas têm um caráter não só inovador, mas principalmente de estimular o aluno a realizar as suas atividades com a gamificação, similar ao que acontece no conhecido jogo de Pokémon Go.

Com isso, as escolas podem ter situações de aprendizagem em que o aluno localiza, por exemplo, elementos de uma célula e percebe como ela funciona. Ou, para citar outro exemplo, como manipular um motor elétrico com a ponta dos dedos. Com um simples toque na tela, ele pode verificar o que acontece se trocar o ímã ou a posição da pilha.

Então, o uso da tecnologia é benéfico porque torna o aluno ativo em sua aprendizagem. O aluno aprende muito mais experimentando do que ouvindo a descrição desse experimento.

Muitas vezes falta estímulo para o aluno se apropriar do problema e realizar o experimento de forma investigativa.  Quando a metodologia de ensino gamifica o processo, torna-o mais lúdico. O aluno se sente mais estimulado a participar, o que é uma grande vantagem sobretudo de disciplinas de ciências da natureza, que em geral são estigmatizadas como complexas e difíceis.

Além de engajar o aluno, essa tecnologia traz para os mantenedores de escolas métricas em tempo real do que o aluno está fazendo: quanto tempo ele se dedicou a uma determinada atividade. Atende ao desafio de individualizar o ensino.

E, detalhe, o aluno pode estudar a qualquer hora, em qualquer lugar, porque a tecnologia está na palma da mão do aluno, no celular, cujo uso está tão disseminado na sociedade.

Qual o real impacto das tecnologias imersivas para os alunos nativos digitais?

Herbert: Com tecnologias na educação, é possível diversificar os formatos de apresentação do conteúdo para os estudantes. Elas trazem algo de muito bom, que é a aprendizagem ativa, onde o aluno precisa executar uma ação concreta para cumprir a atividade, construindo, ele mesmo, sua aprendizagem.

Com relação ao termo nativos digitais, há um ponto muito interessante para ressaltar. Apesar de os alunos de hoje serem ditos da geração de nativos digitais, eles de fato dominam muito pouco o uso das tecnologias. Eles fazem um grande uso do celular para as redes sociais, fotografias e comunicação, mas dominam bem pouco as tecnologias que são fundamentais para o mercado de trabalho.

Então, primeiro, usar tecnologias imersivas dá mais um uso – eu diria um uso nobre – para o celular do aluno. Segundo, faz com que o aluno não somente use as tecnologias imersivas, como a realidade aumentada, como ferramenta em si, um meio para a aprendizagem, como também aprenda como ela funciona.

Então, a alfabetização tecnológica digital é fundamental para a geração de alunos que nós temos hoje, pois ela está disponível a cada momento e, muitas vezes, nós temos pessoas que não têm condições de fazer um uso adequado ou pensar na inovação dessas tecnologias.

Para um aluno ser um profissional ou um empreendedor amanhã, e possa trazer novas inovações para o mercado, ele precisa dominar as tecnologias que nós temos hoje. E a tecnologia não deve ser reconhecida apenas como ferramenta, mas também como área do conhecimento.

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XPerience capta recursos e inicia nova etapa de desenvolvimento

A XPerience, startup brasileira de tecnologias imersivas para educação, acaba de consolidar uma rodada de captação de recursos junto a investidores-anjo. O montante, que amplia o aporte que está sendo feito pela empresa sul-coreana Samsung, será aplicado especialmente na contratação de equipe para desenvolvimento de conteúdo e aprimoramento dos aplicativos e plataforma de realidade aumentada.

“Iniciamos uma nova etapa na trajetória da empresa. Dobramos o tamanho da equipe e vamos acelerar ainda mais nosso roadmap de desenvolvimento de produto e mercado”, afirma Tiago Scaff, CEO e fundador da XPerience.

O propósito de transformar a educação de forma inovadora e o alto nível de capacitação da equipe estão entre os maiores atrativos da edtech. Desde 2019, a XPerience vem fazendo intercâmbios com a França, país que já reconheceu o projeto da startup como inovador e abriu suas portas para a implantação da empresa. 

Este mês, a XPerience inicia trabalhos no Laval Technopole, principal hub de pesquisa e desenvolvimento de tecnologias imersivas da França. Trata-se do segundo projeto oficial da startup no país europeu, depois da bem-sucedida participação no programa Startups à L’École, promovido pela incubadora Agoranov.

Na ocasião, mais de 100 alunos de uma escola da região de Paris tiveram acesso ao aplicativo e conteúdos desenvolvidos pela XPerience e puderam desenvolver projetos próprios usando a tecnologia de realidade aumentada, em dinâmicas de grupo interativas e divertidas. 

Para 2021, a startup pretende finalizar as primeiras versões do aplicativo e plataforma XPLabo, ampliar de forma significativa a biblioteca de conteúdos digitais, pilotar o produto em escolas e concluir a primeira etapa de desenvolvimento de um novo produto. 

“Estamos iniciando o planejamento de 2022 com ótimas perspectivas de crescimento. Essa nova rodada de captação de recursos é uma verdadeira prova de confiança do mercado de que estamos construindo algo de valor aqui na XPerience”, concluiu Tiago Scaff.

De modo global, as edtechs estão entre as quatro áreas mais atrativas do ecossistema de startups, ao lado das fintechs, das healthtechs e das martechs. Juntos, os mercados de educação e tecnologia experimentam alto potencial de desenvolvimento. A França, além de ter boas perspectivas para este mercado nos próximos 10 anos, representa uma importante porta de entrada para o mercado europeu.

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XPerience inicia novo ciclo de desenvolvimento

Projeto que leva aplicativo de realidade aumentada para sala de aula conta com apoio da Samsung e já foi validado na França. Este ano, prevê ampliar significativamente sua biblioteca de conteúdos

Após uma fase importante de testes e validação de sua plataforma de realidade aumentada na França, a XPerience inicia um novo ciclo de desenvolvimento para ganhar maior escala e ampliar seu acervo de conteúdos.

“Completamos seis meses de operação e, graças ao apoio da Samsung e do Parque Tecnológico de São José dos Campos, está sendo possível validar nosso produto e modelo de negócio”, afirma Tiago Scaff, CEO e fundador da XPerience.

“Estamos testando e comprovando a eficácia da nossa solução dentro da sala de aula, facilitando a rotina de trabalho dos professores e proporcionando experiências inovadoras para estudantes neste cenário de transformação digital na educação”, acrescenta.

A XPerience também fechou, recentemente, acordos de parceria para realização de testes junto a alunos e professores de escolas de Ensino Fundamental e Médio, com foco inicial nas áreas de Ciências da Natureza.

Na parte técnica, a equipe da startup está em fase avançada de desenvolvimento de uma plataforma de conteúdos em realidade aumentada para professores e deve lançar sua primeira versão ao mercado ainda no mês de agosto.

Recentemente, a Xperience lançou também uma nova versão de seu aplicativo XPLabo, já disponível na Play Store e App Store, chamada XPLabo Lite. Essa ação resultou em uma importante ampliação do acesso para usuários de devices com versões anteriores do sistema Android.

Com esses esforços no desenvolvimento do aplicativo, a XPerience visa responder o quanto antes a uma necessidade latente do mercado de educação por novos recursos pedagógicos e tecnologias imersivas e envolventes para estudantes nativos digitais.

Validação internacional

A primeira validação da XPerience em escolas aconteceu na França, durante o Projeto Startups à l’École.

Mais de 100 alunos do terceiro ano do Colégio Henri Sellier de Suresnes, arredores de Paris, conheceram o aplicativo de realidade aumentada XPLabo e puderam desenvolver suas próprias ideias usando tecnologia, em dinâmicas instigantes e interativas, na sala de aula.

Com o objetivo de transformar a educação, a XPerience está desenvolvendo uma proposta mais interativa, digital e divertida de ensino-aprendizagem, abrindo assim um novo leque de possibilidades para professores, alunos e escolas.

Além da realidade aumentada, a XPerience também desenvolve projetos em realidade virtual, jogos educativos e conteúdos 3D e 2D customizados.

Todos os processos são conduzidos por uma diretoria pedagógica, responsável pelo treinamento e suporte dos professores das escolas adotantes das soluções da empresa e também pela gestão científica da equipe interna de roteiristas e artistas.

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Nativos Digitais

Em conversas com pais e mães de amigos da minha filha (11 anos), alguém levantou a ideia de que nossos filhos são Nativos Digitais. Juro que não foi a primeira vez que ouvi falar sobre isso. Não deu outra. Fiquei curioso e corri para a internet, me achando o próprio Nativo Digital, com todas as suas “qualidades”. Resultado: descobri que não é bem assim. Na verdade, verifiquei que algumas das qualidades atribuídas a essas pessoas são mitos. Por isso, com este post, me senti motivado a escrever um pouco do que aprendi.

Como muitos, este é mais um tema que muito se discute, mas poucos têm uma noção precisa. Segundo especialistas, Nativos Digitais são pessoas que reúnem duas características básicas: nasceram a partir de 1980 e cresceram, no sentido de desenvolvimento biológico e social, em contato direto com a tecnologia digital.

O tema foi criado em 2001 pelo Professor Marc Prensky, para debater métodos de educação em sala de aula, tendo em vista que tradicionais métodos usados por professores até meados dos anos 80 começavam a não ter o mesmo efeito em crianças que tinham em casa computadores, videogames e outras mídias interativas. Ou seja, as crianças criadas em um mundo digital demandam um ambiente de aprendizado rico em mídia, para que haja a necessária captura de suas atenções.

Hoje, embora haja discordâncias, é majoritário o pensamento de que os Nativos Digitais têm características bem peculiares. Dentre elas, destaca-se a facilidade para obter e selecionar informações. São autodidatas por natureza e o contato regular com dispositivos tecnológicos oferece muitas facilidades para encontrar informações, mesmo em meio a um grande volume de dados. Aprendem online. Se não entendem um conceito apresentado em sala de aula, podem pesquisá-lo no próprio celular, e encontrar o que precisam em questão de segundos.

Adaptam-se também facilmente à realização de múltiplas tarefas, mesmo havendo quem afirme que essa característica colabora com a falta de atenção. Parecem fazer tudo ao mesmo tempo e isso também torna o  comportamento um pouco linear, o que pode ser difícil de entender para pessoas mais velhas, que cresceram com o analógico e depois se inseriram em realidades mais tecnológicas.

Preferem a comunicação por mensagem instantânea. Neste caso, não espere que eles telefonem aos amigos para conversar ou marcar um encontro. Esquece! Eles preferem conversar simultaneamente com várias pessoas, resolver pendências, ter momentos de distração e até mesmo trabalhar.

Por outro lado, apresentam pouco contato com dispositivos analógicos. Os Nativos Digitais das primeiras gerações já eram pouco analógicos, devido ao contato precoce com dispositivos tecnológicos. Hoje, suas câmeras são digitais e muitos têm dificuldade de usar papel e caneta. Sempre buscam novas ferramentas para facilitar o trabalho, sem que tenham de recorrer a opções analógicas, ao contrário de seus pais ou avós.

Também valorizam a colaboração. Alguns cultivam mais relações online, em vez de sair de casa para se encontrar com a família e amigos. Entretanto, o ambiente em que estão inseridos é mais colaborativo. Ou seja, estão sempre dividindo informações, interagindo entre si e prezando pela criação de novos conteúdos em conjunto, o que é facilitado pelas modernas ferramentas de produtividade e reunião de equipes.

Um outro aspecto importante é que o engajamento nas redes sociais e o contato com diferentes ideologias também está fazendo com que eles desenvolvam uma consciência social. São estimulados diariamente por hashtags, notícias, memes e discussões, desenvolvem a empatia e entendem o papel das minorias, o que não é tão relevante ou simples para gerações anteriores.

Enfim, estas são algumas das qualidades atribuídas para estas pessoas. Apesar de não ser um especialista, tenho certeza de que, como pai de uma Nativa Digital, este assunto deve ganhar cada vez mais repercussão, principalmente neste momento de pandemia, em que as escolas estão repensando os seus modelos de ensino e até as suas políticas educacionais. Caso contrário, corremos o risco de que nossas instituições educacionais, vítimas do tradicionalismo, fiquem eternamente apoiadas em uma mera ilusão.

Eis então um grande desafio aos pais, professores e alunos!

Gilson Calais

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Tendências em tecnologias imersivas

A convergência do mundo físico e do virtual vem sendo estudada pelo ser humano há muito tempo. Muitos eventos importantes ocorreram desde o invento do Head-Mounted-display pelo premiado Ivan Sutherland, do Sensorama do Morton Heiling em 1957 e do termo “realidade aumentada” cunhado pelo pesquisador da Boeing Thomas Caudell.

Muito se passou e hoje é possível ter o mundo físico aprimorado através de uma janela bem pequena e que está no nosso bolso: o celular. Para a realidade virtual também é possível a cada ano que passa adquirir os aparelhos mais baratos. Mas ainda sim existem algumas questões no ar.

Em termos de tendências no setor de tecnologias imersivas, a questão mais relevante é como podemos expandir o que se tem hoje e como as pessoas podem ter mais acesso, mudando a sensação de tecnologia com presença tímida que temos atualmente.

Muitas empresas estão investindo forte nesse mercado e muitas pessoas estão se interessando e dando conta dos benefícios de ter esta ferramenta de aprendizado extra. Porém existe uma dificuldade no mercado em acessar os objetos e de escalar para um grande número de pessoas.

Em educação isto significa ter os alunos e professores desfrutando das tecnologias imersivas de uma maneira fluída e sem barreiras. Visualizar e interagir com um objeto 3D, por exemplo, a qualquer momento. Ver o sistema solar no chão da sua casa.

Uma forte tendência é a presença de atores que saibam escalar. Nosso foco é ocupar este espaço e direcioná-lo para o âmbito educacional.

Existe também uma outra tendência que embora um pouco mais distante, que começa a ser amplamente estudada: Computação Espacial. Tema amplo, mas que basicamente une tudo que AR/VR tem hoje e conecta com sensores e dispositivos presentes na sua casa. A Gartner, famoso pelo seu Quadrante Mágico de tendências publicado anualmente, defende que com o passar do tempo, AR e VR se expandirão além da imersão visual para incluir todos os sentidos humanos. 

Até lá, o grande primeiro passo é tornar nossos alunos cientes das possibilidades de se ter uma janela que as leva para além do que elas enxergam. É mostrar para as pessoas que com a adoção de internet, aparelhos móveis e um aplicativo contendo uma ampla biblioteca de objetos educacionais, agora elas podem num clique, ter uma camada aprimorada da realidade. Não tem tendência melhor do que esta: a de ver o mundo com outros olhos, literalmente.

Gabriel Rondon

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XPerience anuncia parceria com a Samsung para desenvolvimento de um projeto educacional inovador

Começamos 2021 com uma grande notícia! 

No dia 11/01/2021 foi firmado um importante acordo de parceria entre a XPerience e a Samsung para desenvolvimento de um produto inovador. Após meses de um criterioso trabalho, o time da XPerience apresentou à multinacional coreana de tecnologia um projeto para construção de uma plataforma de realidade aumentada para a educação.

A estruturação do plano de trabalho teve início em Maio de 2020 e contou com uma série de etapas de validação, até receber a aprovação final da Samsung no final do mês de Setembro de 2020. A pandemia também marcou presença ao longo do projeto, gerando atrasos em etapas de aprovação e liberação de documentos. Foi um grande teste de resiliência para todos, especialmente para o time da XPerience que com menos de um ano de existência já passava por um enorme desafio. Mas isso não tirou a motivação e confiança da equipe. Era apenas uma questão de tempo até tudo entrar nos trilhos para o nosso trem partir. E partimos!

O projeto terá duração de 12 meses (Jan-Dez/2021) e estará integrado no programa de aceleração Nexus Growth Digital, no Parque Tecnológico de São José dos Campos (PqTec SJC), um dos principais pólos de inovação e empreendedorismo do Brasil. Durante este período, a XPerience receberá mentoria, participará de workshops, passará por avaliações constantes e terá acesso ao rico ecossistema de empresas, instituições educacionais e startups que integram a comunidade. “Estamos muito animados com esta oportunidade de termos a XPerience neste projeto inovador em conjunto com a Samsung. Uma excelente oportunidade de conexão com o ecossistema de empreendedorismo e inovação para levar soluções de impacto na metodologia de educação no Brasil e no mundo“, ressalta Luiz Carvalho, Coordenador de Projetos do PqTec SJC.

A equipe da XPerience será composta por 11 colaboradores diretos e por mais de 30 indiretos. Todos os recursos financeiros necessários para contratação de equipe e despesas operacionais relacionadas ao projeto serão subsidiadas pela Samsung. “Este projeto é um verdadeiro marco para a recém-iniciada história da XPerience. Estamos muito motivados e confiantes de que com o apoio da Samsung e do PqTec SJC, construiremos algo de grande valor para a educação“, conclui Tiago Scaff, CEO e fundador da XPerience.

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XPerienceXR participa do projeto Startups à l’École na França

No dia 15/10 a XPerienceXR participou da primeira etapa de um projeto educacional chamado Startups à l’Ecole. O programa é organizado por uma das principais incubadoras da França, a Agoranov, responsável pelo acompanhamento e desenvolvimento de diversas startups, entre elas alguns unicórnios como a Criteo, a Doctolib e a Dataiku.

O objetivo principal é de conectar startups com escolas públicas da França para desenvolvimento de projetos pedagógicos inovadores. Após passar por um processo de análise e seleção, o projeto da XPerienceXR foi aprovado e o tema escolhido foi: “Aprendendo ciências de forma divertida usando a realidade aumentada”. A escola selecionada para participar desta parceria foi o Collège Henri Sellier, localizado em Suresnes, na região parisiense.

Neste primeiro encontro com os alunos, Tiago Scaff (CEO) e Gabriel Rondon (CIO), conduziram 2 apresentações de conteúdos relacionados à realidade aumentada para 60 alunos do 3ème (13 e 14 anos de idade). As apresentações contaram ainda com o apoio da gestora do programa Startups à l’École Sabrina Ono e do professor Julien Bousson, responsável pela disciplina de Tecnologia da turma.

Além de informações sobre a realidade aumentada e demais tecnologias imersivas, foram propostas sessões de demonstração de diversos conteúdos relacionados a temas de Ciências. Destaque para um coração e um cérebro humano em 3D, assim como um objeto 3D interativo do Sistema Solar que foi projetado no chão da sala de aula. Foi também apresentado para os alunos um jogo digital com conteúdos 3D que testa os conhecimentos sobre o Coronavírus.

Ainda como parte das atividades propostas para esta primeira etapa, os alunos responderão a um questionário online para avaliação dos conteúdos e atividades apresentadas. As respostas deverão ajudar a melhor formatar as próximas etapas do projeto, que ocorrerão entre os meses de novembro de 2020 e fevereiro de 2021. Além da realidade aumentada, está prevista ainda a introdução de atividades junto aos alunos usando a realidade virtual.

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Qual é a diferença entre realidade aumentada, virtual e mista?

Perdi as contas sobre a quantidade de vezes que me deparei com esse tipo de dúvida em reuniões e conversas. Apesar de similares em muitos aspectos, as chamadas tecnologias imersivas representadas pela realidade aumentada (RA), realidade virtual (RV) e realidade mista (RM) possuem diferenças importantes em sua proposta.

A mais famosa delas é a realidade virtual, muito por conta do forte simbolismo representado pelos óculos especiais necessários para uso dessa tecnologia. Apesar disso, a mais acessível, escalável e que deverá se tornar cada vez mais popular é a realidade aumentada, por demandar do usuário apenas um smartphone para ter acesso, algo que 60% da população brasileira já possui. Já a realidade mista é a menos conhecida e pode ser considerada uma mistura entre RA e RV e seu acesso é realizado por meio de equipamentos especiais como os óculos Hololens, da Microsoft.

Mas vamos entender melhor as principais características e diferenças dessas 3 tecnologias:

Realidade Virtual (RV)

Proporciona experiência de imersão virtual total, deslocando o usuário do mundo real para outro totalmente simulado por computador. É possível, por exemplo, se ver dentro de um jogo ou fazer um tour em pontos turísticos de todo o planeta, sem sair do lugar. No início, sua representatividade maior foi no universo dos games. Porém, com o tempo, passou a ser usada também em diversos outros setores como saúde, educação, engenharia, eventos e turismo. 

A experiência acontece por meio de óculos especiais como o Oculus Quest do Facebook, que funciona de forma autônoma ou ainda por equipamentos que dependem de um smartphone compatível com aplicações RV, como o Samsung Gear VR. Em uma rápida busca na web, é possível encontrar diversas opções de óculos RV, para todos os gostos e bolsos. Para aqueles que buscam um equipamento com preço mais acessível, existe o Google Cardboard, que é feito à base de papelão e pode ser encontrado por apenas R$20 na internet. Nesse caso, o próprio usuário faz a montagem manual dos óculos e então acopla um aparelho celular compatível com aplicações de realidade virtual.

Aplicações de RV já são usadas em diferentes setores e para as mais diversas finalidades. Alguns exemplos: médicos durante a preparação de procedimentos cirúrgicos, militares em simulações de combate, atletas em treinamentos de competição, crianças, jovens e adultos durante o processo de aprendizagem, entre outros.

Realidade Aumentada (RA)

Se tornou popular no mundo todo a partir da febre causada pelo fenômeno Pokémon GO, aplicação mais conhecida de realidade aumentada. Diferente da RV, a realidade aumentada é uma tecnologia que insere elementos virtuais em ambientes reais, tais como imagens, vídeos, objetos 3D, games, links externos e etc. Para acessar, basta ter um smartphone ou tablet compatível com aplicações RA, ou ainda por meio de óculos especiais, que devem começar a chegar com mais intensidade ao mercado a partir do próximo ano. A Apple já deve anunciar até o final deste ano o lançamento do Apple Glass para 2021. Na mesma onda, deveremos ter outros gigantes de tecnologia como Google e Facebook fazendo anúncios em breve, assim como outros players que surgirão não apenas com ofertas de óculos, mas também de lentes de contato RA. Especula-se que os óculos da Apple deverão chegar ao mercado com preços a partir de US$500. No entanto, o aumento eminente da concorrência neste setor, deverá resultar na redução de preços e assim favorecer o acesso das pessoas a estes equipamentos.

Fato é que a realidade aumentada vai muito além do entretenimento. Trata-se de um recurso muito útil, que gera impactos positivos importantes em indicadores estratégicos. A L’Óreal é um exemplo disso, com sua ação TryOn, que permite que consumidores experimentem virtualmente diversos produtos da empresa. O resultado: 80% de conversão dos usuários em vendas. A rede varejista IKEA também teve muito sucesso com o lançamento do aplicativo IKEA Place, que permite que os clientes visualizem a inserção virtual de produtos da loja em suas casas, com uma precisão de 98%. Empresas dos mais diversos setores já estão usando a RA como ferramenta de vendas, produção, treinamento, entre outras. Para o turismo, a tecnologia de realidade aumentada pode enriquecer as experiências de viagem em diversas situações, trazendo conteúdos importantes e atualizados em tempo real sobre monumentos, parques, restaurantes, hotéis, sistema de transporte, entre outros. Bastaria ao viajante mirar a câmera do celular com o aplicativo RA aberto para o prédio ou local que deseja obter informações e os conteúdos interativos apareceriam imediatamente na tela do aparelho.

Com a chegada do 5G, prevista para 2022 e constante desenvolvimento de aplicações de RA por meio de ferramentas como o ARKit da Apple e o ARCore do Google, cada vez mais pessoas terão acesso a experiências de realidade aumentada.

Realidade Mista (RM)

Onde a RM se encaixa no espectro das tecnologias imersivas? Um ambiente de realidade mista vai um passo além da realidade aumentada, pois os usuários podem interagir com objetos virtuais como se eles fossem parte do mundo real, dispensando a intermediação de uma tela de smartphone ou tablet.

Para experimentar essa tecnologia é necessário o uso de um headset MR que possibilita interação com hologramas 3D e faz reconhecimento de gestos, olhares e sons por meio de controladores de movimento e fones de ouvido RM. O poder de processamento dos equipamentos precisa ser muito maior que os utilizados para realidade virtual ou aumentada, devido à sua maior complexidade operacional.

Por ser a mais jovem da família das tecnologias imersivas, a realidade mista ainda se mostra pouco conhecida no mercado. No entanto, algumas empresas de diferentes setores e portes já investiram em projetos dessa natureza. A Ford, por exemplo, já usa a RM para criar e testar protótipos de veículos futuros, em vez de fazer modelos reais que são muito mais caros e demorados para desenvolver.

Simplificando, a diferença entre realidade virtual, aumentada e mista é:

•          Realidade virtual (RV): uma experiência totalmente imersiva em que o usuário deixa o ambiente do mundo real para trás para entrar em um ambiente totalmente digital por meio de óculos especiais RV.

•          Realidade aumentada (RA): uma experiência em que objetos virtuais são sobrepostos ao ambiente do mundo real e podem ser visualizados e acessados por meio de smartphones, tablets ou óculos especiais RA.

•          Realidade mista (RM): está um passo além da realidade aumentada, por permitir interação com hologramas 3D em ambientes reais e assim proporcionar aos usuários uma experiência imersiva que que mescla o real e o virtual de forma integrada.

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Você conhece os benefícios da realidade aumentada na educação?

Em tempos de pandemia, observamos um importante aumento da demanda por tecnologias educacionais que atendam às necessidades e expectativas dos milhões de alunos que estão afastados da escola. Diante das opções de ferramentas disponíveis no mercado, destacamos neste texto alguns benefícios que a realidade aumentada pode trazer ao processo de aprendizagem, seja no modelo presencial ou à distância.

1.Fixação do aprendizado
A possibilidade de experimentar conceitos teóricos na prática e por meio de plataformas digitais, faz com que o aluno se conecte com maior profundidade com os temas propostos, resultando em maior absorção de conteúdo.

2. Maior engajamento
Nada como “colocar a mão na massa”, se ver como parte de um assunto até então percebido como distante e abstrato. A imersão virtual que a realidade aumentada proporciona, resulta em maior engajamento dos alunos, por tratar-se de uma dinâmica muito mais atrativa e divertida.

3. Protagonismo
Além da transformação digital, vivemos também tempos de revisão de metodologias educacionais tradicionais. Modelos pedagógicos que colocam o aluno em papéis de maior protagonismo ganham cada vez mais espaço, tirando-os do papel de meros espectadores para se tornarem protagonistas em atividades e debates.

4. Competências e habilidades
A aplicação da realidade aumentada no processo de aprendizagem pode ser um importante recurso de apoio no desenvolvimento de competências e habilidades, por tratar-se de uma tecnologia que estimula a prática, a comunicação, a criatividade, a cultura digital e o pensamento crítico e científico.

Diversos outros benefícios poderiam ser incluídos nessa lista, tanto para os estudantes, principais favorecidos pela tecnologia, mas também para os professores, que lidam com alunos mais engajados, escolas que se tornam mais modernas e provedores de conteúdo que passam a oferecer materiais mais atrativos.

Nós da XPerience, trabalhamos por uma educação com mais laboratórios e menos auditórios, que integre de forma eficiente tecnologias que permitam experimentação prática e imersiva sobre os conteúdos propostos. Estamos certos de que o aprendizado deve ser proposto em uma linguagem que fale aos ouvidos dessa geração e acreditamos que a realidade aumentada é a ferramenta ideal para este contexto.