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Professores participam no desenvolvimento do XPLabo

O desenvolvimento do XPLabo, aplicativo de realidade aumentada da XPerience, conta com a participação de professores que trazem, da sala de aula para o laboratório, a experiência prática do ensino-aprendizagem.

“A XPerience montou uma equipe com competência técnica e linhas de conhecimento distintas e complementares. Os designers, desenvolvedores e os artistas 2D e 3D estão conseguindo abraçar a visão do professor. Estamos tendo um resultado surpreendente na criação dos conteúdos do aplicativo”, conta Rafaela Masson, professora de Química envolvida no projeto.

Nesta primeira fase de desenvolvimento do XPLabo, Rafaela participa na construção de nove caça-palavras sobre ligações químicas em 2D. Para ela, o aplicativo está trocando a teoria pela prática, de forma lúdica, e propiciando uma aprendizagem mais significativa aos alunos em sala de aula.

“Na atividade interativa com o aplicativo e com a realidade aumentada, promovemos uma troca maior de conhecimento entre os alunos. Eles compartilham conhecimentos que já possuem sobre aquele conteúdo e sobre outros assuntos do mesmo tema”, acrescenta a professora.

XPLabo: ferramenta prática e aplicável

Desde o início, a XPerience tem a preocupação e o cuidado de produzir um conteúdo que seja realmente prático e aplicável. Dessa forma, os professores consideram inúmeras situações de sala de aula para cada conteúdo e, depois de desenvolvido, fazem um pré-teste com estudantes em situação real de classe. Eles dão retorno à equipe de desenvolvimento sobre a experiência que tiveram e sobre a reação dos alunos.

Assim como Rafaela, o professor de Física, Léo Arruda, concorda que o aplicativo estimula o autodidatismo e promove um clima de colaboração entre os alunos. Léo alerta, entretanto, para a necessidade de atualização dos professores no processo de inclusão de tecnologias imersivas no ensino.

“Com o uso do aplicativo, o aluno ganha uma certa autonomia, mas o professor ainda tem o papel de dar suporte e transformar a informação na formação do estudante. O professor mantém seu papel de mediador, ajudando os alunos a interagirem, sobretudo em conteúdos mais aprofundados”, diz ele, que está usando o aplicativo com alunos do colégio Anglo Cassiano Ricardo, de São José dos Campos, interior de São Paulo.

“O XPLabo tem melhorado muito o material de sala de aula. Estamos desenvolvendo e testando com os alunos nas escolas, verificando se é acessível e fazendo os ajustes necessários. Nós também avaliamos se o aplicativo funciona em todos os celulares, se os alunos têm dificuldade de acessá-lo, para tornar a ferramenta prática e intuitiva”, conta o professor de Física.

Educação em transformação no pós-pandemia

A pandemia mudou muito a forma como os professores veem o uso do celular em sala de aula. “Não adianta mais nós continuarmos usando papel, como fazemos há 30 anos ou mais. Agora temos outra forma de aprendizagem. Os alunos de hoje já estão frente à tecnologia e não adianta tentar afastá-los disso”, afirma Rafaela Masson.

“Participar do desenvolvimento do aplicativo da XPerience tem sido uma vivência única para mim. Os conteúdos em realidade aumentada são lindos, mágicos, mas não apenas isso. Eles também são didáticos, porque têm a visão de um professor por trás”, acrescenta.

Para Rafaela, que tem experiência com educação inclusiva, a realidade aumentada é bem recebida também por autistas por exemplo: “O aplicativo abre a possibilidade do heterogêneo trabalhar em conjunto. Isso é extremamente positivo. Eu consigo usar o aplicativo independentemente das limitações do meu aluno. É muito diferente de um exercício que eu tenho para resolver na lousa”.

Léo Arruda conta que, nos primeiros testes em sala de aula, os alunos ficaram empolgados. “No primeiro momento, parece ser uma brincadeira, mas depois eles percebem que é um conteúdo e que vai ter exercício. Aqui, então, temos que admitir que o professor também precisa se adaptar ao uso de tecnologias. Precisamos saber lidar com a euforia dos alunos. O professor precisa se acostumar a gerir o que acontece nas novas dinâmicas de sala de aula”, admite.

“Nos testes seguintes com o aplicativo XPLabo, eles ainda estavam animados, mas conseguimos desenvolver a aula mais rapidamente. Quando eles aprendem a usar a ferramenta, mergulham de cabeça nas atividades e o aprendizado é muito mais significativo”, conta.

A XPerience prevê encerrar o ano com mais de 20 conteúdos prontos na plataforma, que já está disponível para download em nosso site. Acesse: www.xperience.com

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XPerienceXR participa do projeto Startups à l’École na França

No dia 15/10 a XPerienceXR participou da primeira etapa de um projeto educacional chamado Startups à l’Ecole. O programa é organizado por uma das principais incubadoras da França, a Agoranov, responsável pelo acompanhamento e desenvolvimento de diversas startups, entre elas alguns unicórnios como a Criteo, a Doctolib e a Dataiku.

O objetivo principal é de conectar startups com escolas públicas da França para desenvolvimento de projetos pedagógicos inovadores. Após passar por um processo de análise e seleção, o projeto da XPerienceXR foi aprovado e o tema escolhido foi: “Aprendendo ciências de forma divertida usando a realidade aumentada”. A escola selecionada para participar desta parceria foi o Collège Henri Sellier, localizado em Suresnes, na região parisiense.

Neste primeiro encontro com os alunos, Tiago Scaff (CEO) e Gabriel Rondon (CIO), conduziram 2 apresentações de conteúdos relacionados à realidade aumentada para 60 alunos do 3ème (13 e 14 anos de idade). As apresentações contaram ainda com o apoio da gestora do programa Startups à l’École Sabrina Ono e do professor Julien Bousson, responsável pela disciplina de Tecnologia da turma.

Além de informações sobre a realidade aumentada e demais tecnologias imersivas, foram propostas sessões de demonstração de diversos conteúdos relacionados a temas de Ciências. Destaque para um coração e um cérebro humano em 3D, assim como um objeto 3D interativo do Sistema Solar que foi projetado no chão da sala de aula. Foi também apresentado para os alunos um jogo digital com conteúdos 3D que testa os conhecimentos sobre o Coronavírus.

Ainda como parte das atividades propostas para esta primeira etapa, os alunos responderão a um questionário online para avaliação dos conteúdos e atividades apresentadas. As respostas deverão ajudar a melhor formatar as próximas etapas do projeto, que ocorrerão entre os meses de novembro de 2020 e fevereiro de 2021. Além da realidade aumentada, está prevista ainda a introdução de atividades junto aos alunos usando a realidade virtual.