A convergência do mundo físico e do virtual vem sendo estudada pelo ser humano há muito tempo. Muitos eventos importantes ocorreram desde o invento do Head-Mounted-display pelo premiado Ivan Sutherland, do Sensorama do Morton Heiling em 1957 e do termo “realidade aumentada” cunhado pelo pesquisador da Boeing Thomas Caudell.
Muito se passou e hoje é possível ter o mundo físico aprimorado através de uma janela bem pequena e que está no nosso bolso: o celular. Para a realidade virtual também é possível a cada ano que passa adquirir os aparelhos mais baratos. Mas ainda sim existem algumas questões no ar.
Em termos de tendências no setor de tecnologias imersivas, a questão mais relevante é como podemos expandir o que se tem hoje e como as pessoas podem ter mais acesso, mudando a sensação de tecnologia com presença tímida que temos atualmente.
Muitas empresas estão investindo forte nesse mercado e muitas pessoas estão se interessando e dando conta dos benefícios de ter esta ferramenta de aprendizado extra. Porém existe uma dificuldade no mercado em acessar os objetos e de escalar para um grande número de pessoas.
Em educação isto significa ter os alunos e professores desfrutando das tecnologias imersivas de uma maneira fluída e sem barreiras. Visualizar e interagir com um objeto 3D, por exemplo, a qualquer momento. Ver o sistema solar no chão da sua casa.
Uma forte tendência é a presença de atores que saibam escalar. Nosso foco é ocupar este espaço e direcioná-lo para o âmbito educacional.
Existe também uma outra tendência que embora um pouco mais distante, que começa a ser amplamente estudada: Computação Espacial. Tema amplo, mas que basicamente une tudo que AR/VR tem hoje e conecta com sensores e dispositivos presentes na sua casa. A Gartner, famoso pelo seu Quadrante Mágico de tendências publicado anualmente, defende que com o passar do tempo, AR e VR se expandirão além da imersão visual para incluir todos os sentidos humanos.
Até lá, o grande primeiro passo é tornar nossos alunos cientes das possibilidades de se ter uma janela que as leva para além do que elas enxergam. É mostrar para as pessoas que com a adoção de internet, aparelhos móveis e um aplicativo contendo uma ampla biblioteca de objetos educacionais, agora elas podem num clique, ter uma camada aprimorada da realidade. Não tem tendência melhor do que esta: a de ver o mundo com outros olhos, literalmente.
No dia 11/01/2021 foi firmado um importante acordo de parceria entre a XPerience e a Samsung para desenvolvimento de um produto inovador. Após meses de um criterioso trabalho, o time da XPerience apresentou à multinacional coreana de tecnologia um projeto para construção de uma plataforma de realidade aumentada para a educação.
A estruturação do plano de trabalho teve início em Maio de 2020 e contou com uma série de etapas de validação, até receber a aprovação final da Samsung no final do mês de Setembro de 2020. A pandemia também marcou presença ao longo do projeto, gerando atrasos em etapas de aprovação e liberação de documentos. Foi um grande teste de resiliência para todos, especialmente para o time da XPerience que com menos de um ano de existência já passava por um enorme desafio. Mas isso não tirou a motivação e confiança da equipe. Era apenas uma questão de tempo até tudo entrar nos trilhos para o nosso trem partir. E partimos!
O projeto terá duração de 12 meses (Jan-Dez/2021) e estará integrado no programa de aceleração Nexus Growth Digital, no Parque Tecnológico de São José dos Campos (PqTec SJC), um dos principais pólos de inovação e empreendedorismo do Brasil. Durante este período, a XPerience receberá mentoria, participará de workshops, passará por avaliações constantes e terá acesso ao rico ecossistema de empresas, instituições educacionais e startups que integram a comunidade. “Estamos muito animados com esta oportunidade de termos a XPerience neste projeto inovador em conjunto com a Samsung. Uma excelente oportunidade de conexão com o ecossistema de empreendedorismo e inovação para levar soluções de impacto na metodologia de educação no Brasil e no mundo“, ressalta Luiz Carvalho, Coordenador de Projetos do PqTec SJC.
A equipe da XPerience será composta por 11 colaboradores diretos e por mais de 30 indiretos. Todos os recursos financeiros necessários para contratação de equipe e despesas operacionais relacionadas ao projeto serão subsidiadas pela Samsung. “Este projeto é um verdadeiro marco para a recém-iniciada história da XPerience. Estamos muito motivados e confiantes de que com o apoio da Samsung e do PqTec SJC, construiremos algo de grande valor para a educação“, conclui Tiago Scaff, CEO e fundador da XPerience.
Le 15/10, XPerienceXR a participé à la première étape d’un projet éducatif appelé Startups à l’Ecole. Le programme est organisé par l’un des principaux incubateurs en France, Agoranov, en charge du suivi et du développement de plusieurs startups, dont certaines licornes comme Criteo, Doctolib et Dataiku.
L’objectif principal est de mettre en relation les startups avec les écoles publiques en France pour le développement de projets pédagogiques innovants. Après un processus d’analyse et de sélection, le projet XPerienceXR a été approuvé et le thème choisi était: “Les Sciences de manière ludique avec la Réalité Augmentée”. L’école sélectionnée pour participer à ce partenariat était le Collège Henri Sellier, situé à Suresnes , en région parisienne.
Lors de cette première rencontre avec les étudiants, Tiago Scaff (PDG) et Gabriel Rondon (CIO), ont réalisé 2 présentations de contenus liés à la réalité augmentée pour 60 étudiants de 3e (13 et 14 ans). Les présentations ont également été soutenues par le responsable du programme Startups à l’École Sabrina Ono et le professeur Julien Bousson, responsable de la discipline Technologie de la classe.
En plus des informations sur la réalité augmentée et d’autres technologies immersives, des sessions de démonstration sur divers contenus liés à des sujets scientifiques ont été proposées. Mettre au lieu un cœur et un cerveau humain en 3D, ainsi qu’un objet 3D interactif du système solaire projeté sur le sol de la classe. Les étudiants ont également eu droit à un jeu numérique avec du contenu 3D qui teste les connaissances sur le coronavirus.
Toujours dans le cadre des activités proposées pour cette première étape, les étudiants répondront à un questionnaire en ligne pour évaluer le contenu et les activités présentés. Les réponses devraient permettre de mieux formater les prochaines étapes du projet, qui se dérouleront entre les mois de novembre 2020 et février 2021. Outre la réalité augmentée, l’introduction d’activités avec les étudiants utilisant la réalité virtuelle est également prévue.
No dia 15/10 a XPerienceXR participou da primeira etapa de um projeto educacional chamado Startups à l’Ecole. O programa é organizado por uma das principais incubadoras da França, a Agoranov, responsável pelo acompanhamento e desenvolvimento de diversas startups, entre elas alguns unicórnios como a Criteo, a Doctolib e a Dataiku.
O objetivo principal é de conectar startups com escolas públicas da França para desenvolvimento de projetos pedagógicos inovadores. Após passar por um processo de análise e seleção, o projeto da XPerienceXR foi aprovado e o tema escolhido foi: “Aprendendo ciências de forma divertida usando a realidade aumentada”. A escola selecionada para participar desta parceria foi o Collège Henri Sellier, localizado em Suresnes, na região parisiense.
Neste primeiro encontro com os alunos, Tiago Scaff (CEO) e Gabriel Rondon (CIO), conduziram 2 apresentações de conteúdos relacionados à realidade aumentada para 60 alunos do 3ème (13 e 14 anos de idade). As apresentações contaram ainda com o apoio da gestora do programa Startups à l’École Sabrina Ono e do professor Julien Bousson, responsável pela disciplina de Tecnologia da turma.
Além de informações sobre a realidade aumentada e demais tecnologias imersivas, foram propostas sessões de demonstração de diversos conteúdos relacionados a temas de Ciências. Destaque para um coração e um cérebro humano em 3D, assim como um objeto 3D interativo do Sistema Solar que foi projetado no chão da sala de aula. Foi também apresentado para os alunos um jogo digital com conteúdos 3D que testa os conhecimentos sobre o Coronavírus.
Ainda como parte das atividades propostas para esta primeira etapa, os alunos responderão a um questionário online para avaliação dos conteúdos e atividades apresentadas. As respostas deverão ajudar a melhor formatar as próximas etapas do projeto, que ocorrerão entre os meses de novembro de 2020 e fevereiro de 2021. Além da realidade aumentada, está prevista ainda a introdução de atividades junto aos alunos usando a realidade virtual.
Perdi as contas sobre a quantidade de vezes que me deparei com esse tipo de dúvida em reuniões e conversas. Apesar de similares em muitos aspectos, as chamadas tecnologias imersivas representadas pela realidade aumentada (RA), realidade virtual (RV) e realidade mista (RM) possuem diferenças importantes em sua proposta.
A mais famosa delas é a realidade virtual, muito por conta do forte simbolismo representado pelos óculos especiais necessários para uso dessa tecnologia. Apesar disso, a mais acessível, escalável e que deverá se tornar cada vez mais popular é a realidade aumentada, por demandar do usuário apenas um smartphone para ter acesso, algo que 60% da população brasileira já possui. Já a realidade mista é a menos conhecida e pode ser considerada uma mistura entre RA e RV e seu acesso é realizado por meio de equipamentos especiais como os óculos Hololens, da Microsoft.
Mas vamos entender melhor as principais características e diferenças dessas 3 tecnologias:
Realidade Virtual (RV)
Proporciona experiência de imersão virtual total, deslocando o usuário do mundo real para outro totalmente simulado por computador. É possível, por exemplo, se ver dentro de um jogo ou fazer um tour em pontos turísticos de todo o planeta, sem sair do lugar. No início, sua representatividade maior foi no universo dos games. Porém, com o tempo, passou a ser usada também em diversos outros setores como saúde, educação, engenharia, eventos e turismo.
A experiência acontece por meio de óculos especiais como o Oculus Quest do Facebook, que funciona de forma autônoma ou ainda por equipamentos que dependem de um smartphone compatível com aplicações RV, como o Samsung Gear VR. Em uma rápida busca na web, é possível encontrar diversas opções de óculos RV, para todos os gostos e bolsos. Para aqueles que buscam um equipamento com preço mais acessível, existe o Google Cardboard, que é feito à base de papelão e pode ser encontrado por apenas R$20 na internet. Nesse caso, o próprio usuário faz a montagem manual dos óculos e então acopla um aparelho celular compatível com aplicações de realidade virtual.
Aplicações de RV já são usadas em diferentes setores e para as mais diversas finalidades. Alguns exemplos: médicos durante a preparação de procedimentos cirúrgicos, militares em simulações de combate, atletas em treinamentos de competição, crianças, jovens e adultos durante o processo de aprendizagem, entre outros.
Realidade Aumentada (RA)
Se tornou popular no mundo todo a partir da febre causada pelo fenômeno Pokémon GO, aplicação mais conhecida de realidade aumentada. Diferente da RV, a realidade aumentada é uma tecnologia que insere elementos virtuais em ambientes reais, tais como imagens, vídeos, objetos 3D, games, links externos e etc. Para acessar, basta ter um smartphone ou tablet compatível com aplicações RA, ou ainda por meio de óculos especiais, que devem começar a chegar com mais intensidade ao mercado a partir do próximo ano. A Apple já deve anunciar até o final deste ano o lançamento do Apple Glass para 2021. Na mesma onda, deveremos ter outros gigantes de tecnologia como Google e Facebook fazendo anúncios em breve, assim como outros players que surgirão não apenas com ofertas de óculos, mas também de lentes de contato RA. Especula-se que os óculos da Apple deverão chegar ao mercado com preços a partir de US$500. No entanto, o aumento eminente da concorrência neste setor, deverá resultar na redução de preços e assim favorecer o acesso das pessoas a estes equipamentos.
Fato é que a realidade aumentada vai muito além do entretenimento. Trata-se de um recurso muito útil, que gera impactos positivos importantes em indicadores estratégicos. A L’Óreal é um exemplo disso, com sua ação TryOn, que permite que consumidores experimentem virtualmente diversos produtos da empresa. O resultado: 80% de conversão dos usuários em vendas. A rede varejista IKEA também teve muito sucesso com o lançamento do aplicativo IKEA Place, que permite que os clientes visualizem a inserção virtual de produtos da loja em suas casas, com uma precisão de 98%. Empresas dos mais diversos setores já estão usando a RA como ferramenta de vendas, produção, treinamento, entre outras. Para o turismo, a tecnologia de realidade aumentada pode enriquecer as experiências de viagem em diversas situações, trazendo conteúdos importantes e atualizados em tempo real sobre monumentos, parques, restaurantes, hotéis, sistema de transporte, entre outros. Bastaria ao viajante mirar a câmera do celular com o aplicativo RA aberto para o prédio ou local que deseja obter informações e os conteúdos interativos apareceriam imediatamente na tela do aparelho.
Com a chegada do 5G, prevista para 2022 e constante desenvolvimento de aplicações de RA por meio de ferramentas como o ARKit da Apple e o ARCore do Google, cada vez mais pessoas terão acesso a experiências de realidade aumentada.
Realidade Mista (RM)
Onde a RM se encaixa no espectro das tecnologias imersivas? Um ambiente de realidade mista vai um passo além da realidade aumentada, pois os usuários podem interagir com objetos virtuais como se eles fossem parte do mundo real, dispensando a intermediação de uma tela de smartphone ou tablet.
Para experimentar essa tecnologia é necessário o uso de um headset MR que possibilita interação com hologramas 3D e faz reconhecimento de gestos, olhares e sons por meio de controladores de movimento e fones de ouvido RM. O poder de processamento dos equipamentos precisa ser muito maior que os utilizados para realidade virtual ou aumentada, devido à sua maior complexidade operacional.
Por ser a mais jovem da família das tecnologias imersivas, a realidade mista ainda se mostra pouco conhecida no mercado. No entanto, algumas empresas de diferentes setores e portes já investiram em projetos dessa natureza. A Ford, por exemplo, já usa a RM para criar e testar protótipos de veículos futuros, em vez de fazer modelos reais que são muito mais caros e demorados para desenvolver.
Simplificando, a diferença entre realidade virtual, aumentada e mista é:
• Realidade virtual (RV): uma experiência totalmente imersiva em que o usuário deixa o ambiente do mundo real para trás para entrar em um ambiente totalmente digital por meio de óculos especiais RV.
• Realidade aumentada (RA): uma experiência em que objetos virtuais são sobrepostos ao ambiente do mundo real e podem ser visualizados e acessados por meio de smartphones, tablets ou óculos especiais RA.
• Realidade mista (RM): está um passo além da realidade aumentada, por permitir interação com hologramas 3D em ambientes reais e assim proporcionar aos usuários uma experiência imersiva que que mescla o real e o virtual de forma integrada.
Em tempos de pandemia, observamos um importante aumento da demanda por tecnologias educacionais que atendam às necessidades e expectativas dos milhões de alunos que estão afastados da escola. Diante das opções de ferramentas disponíveis no mercado, destacamos neste texto alguns benefícios que a realidade aumentada pode trazer ao processo de aprendizagem, seja no modelo presencial ou à distância.
1.Fixação do aprendizado A possibilidade de experimentar conceitos teóricos na prática e por meio de plataformas digitais, faz com que o aluno se conecte com maior profundidade com os temas propostos, resultando em maior absorção de conteúdo.
2. Maior engajamento Nada como “colocar a mão na massa”, se ver como parte de um assunto até então percebido como distante e abstrato. A imersão virtual que a realidade aumentada proporciona, resulta em maior engajamento dos alunos, por tratar-se de uma dinâmica muito mais atrativa e divertida.
3. Protagonismo Além da transformação digital, vivemos também tempos de revisão de metodologias educacionais tradicionais. Modelos pedagógicos que colocam o aluno em papéis de maior protagonismo ganham cada vez mais espaço, tirando-os do papel de meros espectadores para se tornarem protagonistas em atividades e debates.
4. Competências e habilidades A aplicação da realidade aumentada no processo de aprendizagem pode ser um importante recurso de apoio no desenvolvimento de competências e habilidades, por tratar-se de uma tecnologia que estimula a prática, a comunicação, a criatividade, a cultura digital e o pensamento crítico e científico.
Diversos outros benefícios poderiam ser incluídos nessa lista, tanto para os estudantes, principais favorecidos pela tecnologia, mas também para os professores, que lidam com alunos mais engajados, escolas que se tornam mais modernas e provedores de conteúdo que passam a oferecer materiais mais atrativos.
Nós da XPerience, trabalhamos por uma educação com mais laboratórios e menos auditórios, que integre de forma eficiente tecnologias que permitam experimentação prática e imersiva sobre os conteúdos propostos. Estamos certos de que o aprendizado deve ser proposto em uma linguagem que fale aos ouvidos dessa geração e acreditamos que a realidade aumentada é a ferramenta ideal para este contexto.